sábado, 24 de julio de 2010

Peliculas que tengo que ver

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1.) IZO (2004) Takashi Mike

2.) Viva la Muerte (1970) Fernando Arrabal

3.) I will walk like a crazy horse (1973)

4.) Arbre de Guernica L' aka (The Tree of Guernica) (1975)

5.) Fantastic Planet (1973) Roland Topar

6.) L Urlo (1970) Tinto Brass

7.) The Garden (1990) Derek Jarmon

8.) L Age D Or (1930) Dali/Buñuel

9.) Terror Firmer (1999) Lloyd Kaufman

10.) Sweet Movie (1973) Dusan Makavejev

11.) Greaser's Palace (1970) Robert Downy Sr.

12.) The Baby of Macon (1993) Peter Greenaway

13.) The Mansion of Madness

14.) Alucarda (1977)

15.) The Devils (1970) Ken Russel

16.) Sedmikrasky (aka. Daisies) (1966) Vera Chytilova

17.) Fruit of Paradise (1969) Vera Chytilova

18.) Birds Orphans and Fools (1969) Juraj Jakubisko

19.) Fellini Satyricon (1969) Fedirico Fellini

20.) The Ninth Configuration (1980) William Peter Blatty

21.) The Bed Sitting Room (1969) Richard Lester

22.) Kytice (2000)

23.) The Silver Globe (1987) Andrej Zulawski

24.) Even Dwarves Started Small (1970) Werner Herzog

25.) Forbidden Zone (1980)

26.) Dandy Dust (1998)

27.) Liquid Sky (1983)

28.) Zbogum na dvadesetiot vek (Goodbye 20th Century) (1998)

29.) The Institute Benjamenta (1995) Quay Brothers

30.) Week end (1967) Godard

martes, 20 de julio de 2010

Engines, Frameworks, SDK, API, IDE, ETC:..

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Ayer volví a Santiago, y como siempre, puros problemas.

Parece que me dio una leve tendinitis, ya que hace tanto frió que la mano que uso para el mouse se me estaba congelando, voy a tener que comprar guantes y Calorub.

SDL y OpenGl la llevan, pero me apeste profundamente con Microsoft Visual C++ 2008 Express, que tira unos mensajes de error demasiado cripticos cuando haces debug. Al punto que creo que no sirven para nada si tienes una aplicación con un par miles de lineas de código, ya que la única opción es memorizar que significa cada codigo de error. Pero como quería aprender SDL y OpenGL, en lugar de como entender una IDE en particular, decidí que filo con C++, voy a usar algo de un nivel un poco más alto para no tener que vérmelas con una IDE.

El domingo encontré el framework LÖVE, que es increíble, demasiado bueno para ser cierto, es exactamente lo que deseo. No hay que compilar, puedes editar el código en Notepad++, que siempre he usado para trabajar con CSS, y que para mi sorpresa incluye sintax highlight para LUA, el lenguaje que usa LÖVE.

Si hay un error en tu código, cuando corres el juego, LÖVE te avisa que función esta dando problemas, en que linea esta, etc... Generar ejecutables para cualquier plataforma es absurdamente fácil (esta construido sobre SDL), la comunidad tiene una mentalidad Open Source muy marcada... el ÚNICO problema, es que la documentación (y la wiki), no están para la versión actual, y han hecho un montón de cambios que no son retrocompatibles, por lo que los tutoriales que están en la wiki ya no corren en la versión actual, etc...

Estoy acostumbrado a la documentación de muy buena calidad, puedes abrir 3Ds Max o Maya sin saber usarlo, presionas F1 para ver el archivo de ayuda, y esta TODO, documentado al detalle, al punto que cuando quiero hacer algo raro, primero aprieto F1, LUEGO uso Google. (Si imprimieras toda la documentación de 3Ds Max, Mental Ray y Maxscript, tendrías un libro como de 160.000 paginas)

Por lo tanto, la opción que tengo es aprender rompiendo el código de otros, de la misma forma que aprendí a hacer paginas web, ahí por el año 94, pero el prospecto me da mucha lata X-D ¿Es idea mía, o uno se pone menos tenaz e inteligente mientras más tiempo pasa?

viernes, 16 de julio de 2010

OCD MUCH

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Estoy en Ercilla, pleno corazón del conflicto Mapuche, me conseguí uno de esos aparatitos que parecen un pendrive y que permiten conectarse a internet desde cualquier parte del territorio nacional, a velocidades que nos recuerdan maravillas como Napster o Altavista.

No lo puedo evitar, son casi las dos de la mañana y me estoy devorando Focus On SDL, al parecer ya no hare mi proyecto en Java, sino principalmente con SDL, ya que posteriormente me permitira optimizar el engine gráfico con OpenGL (como veran estoy super preocupado por mis sprites 2D... el plan es que sean quads texturizados a cargo de la GPU, para gastarme todo el CPU corriendo simulaciones de circulación del aire, sombras orográficas, clima, elevación, temperatura, ciclo lunar, hora del día, estación del año, signo zodiacal del personaje, ubicación dentro del campo de batalla y que fue lo que comio para el desayuno los últimos 7 días).

Voy a leer un ratito más y me voy a acostar, tal vez :-p

jueves, 15 de julio de 2010

Interrumpimos las transmisiones

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Bueno, ya habiendo avanzado algo en el diseño de la plantilla del blog, me dirijo a la cama, ya que mañana me voy de vacaciones hasta el miércoles, por lo que no habrá posts hasta por lo menos el próximo viernes (a no ser de que me aburra mucho y encuentre un lugar con Internet).

Saludos!

Canales de Textura

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ACTUALIZACIÓN: Hay engines que manejan más de un set de coordenadas UV: "Unity, Exporting Two UV Sets for Lightmapping"

A raíz de un post en los foros del Taller de Videojuegos, decidí armar una pequeña demostración de los canales de textura.

La idea, es que si nuestro shader soporta más de una textura para el color difuso de un objeto, utilizando dos sets de coordenadas UV, podemos optimizar las texturas de dicho objeto.

Por ejemplo, en un objeto simétrico podemos duplicar el tamaño de la textura que vamos a usar, si sobreponemos las coordenadas UV de este. El problema es que la textura se va a ver igual a ambos lados.





Entonces, si queremos colocar una diferencia a un lado del objeto, lo que hacemos es asignar otro set de coordenadas UV a un nuevo canal de textura (en este caso cerca de la cola del pez, y para fines del ejemplo, use una proyección planar, que se va a ver a ambos lados, pero podríamos elegir que polígono en particular queremos texturizar, para que se viese a un solo lado).





Bueno, me anduve emocionando con el modelo, así que después de mucho jugar (y perder toda la tarde en el proceso), este es el resultado (que no tiene nada que ver con lo que quería mostrar):



Otra imagen del pez, antes de ponerle el bump:

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