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UPDATE: There are engines that handle more than one set of UV coordinates: "Unity, Exporting UV Two Sets for Lightmapping"
In response to a post in the
Taller de Videojuegos forum, I decided to create a small demonstration of the texture channels.
The idea is that if our shader supports more than one texture to the diffuse color of an object, using two sets of UV coordinates, we can optimize the textures of the object.
For example, in a symmetrical object we can double the size of the texture that you'll use, if you superimpose the UV coordinates. The problem is that the texture is going to be the same on both sides.


So if we want to put a difference on one side of the object, we assign another set of UV coordinates for a new texture channel (in this case near the fish's tail, and for purposes of the example, I'll use a planar projection , which will see on both sides, but we could choose which polygon in particular we want texture, so that it can only be seen on one side ob the object).


Well, I got a little carried away with the model, so after playing for a while (and losing all the evening in the process), this is the result (which has nothing to do with what I wanted to show):

Another image of the fish, before applying bump mapping:

ACTUALIZACIÓN: Hay engines que manejan más de un set de coordenadas UV:
"Unity, Exporting Two UV Sets for Lightmapping"A raíz de un post en los foros del
Taller de Videojuegos, decidí armar una pequeña demostración de los canales de textura.
La idea, es que si nuestro shader soporta más de una textura para el color difuso de un objeto, utilizando dos sets de coordenadas UV, podemos optimizar las texturas de dicho objeto.
Por ejemplo, en un objeto simétrico podemos duplicar el tamaño de la textura que vamos a usar, si sobreponemos las coordenadas UV de este. El problema es que la textura se va a ver igual a ambos lados.


Entonces, si queremos colocar una diferencia a un lado del objeto, lo que hacemos es asignar otro set de coordenadas UV a un nuevo canal de textura (en este caso cerca de la cola del pez, y para fines del ejemplo, use una proyección planar, que se va a ver a ambos lados, pero podríamos elegir que polígono en particular queremos texturizar, para que se viese a un solo lado).


Bueno, me anduve emocionando con el modelo, así que después de mucho jugar (y perder toda la tarde en el proceso), este es el resultado (que no tiene nada que ver con lo que quería mostrar):

Otra imagen del pez, antes de ponerle el bump:
O.o buenisimo tutorial, algo sencillo, pero explica de la mejor manera, me preguntava, ese pescado me saluda(?)
ResponderEliminarJaja si, con la aleta mutante que tiene al costado (que no me di cuenta que tenía O_o hasta mucho rato después de haber hecho el Unwrap original).
ResponderEliminarLo divertido es que me puse a hacer un modelo simétrico, pensando en ponerle una calcomanía (pensando en tu auto), pero como un auto era muy largo de hacer, hice un pez cirujano... y era un poco absurdo ponerle una calcomanía.
Pero supongo que se sobreentendió lo que quería decir para la calcomanía en la puerta :-p
Buen tutorial.
ResponderEliminarAhora te sigo para estar atento a lo que hagas tambien puedes publicarlo en el foro.
Saludos
Lo que pasa egyware es que no puedo postear imagenes en el foro (no tengo mi cuenta con los privilegios activados aún), por eso me hice el blog.
ResponderEliminarPero obviamente apenas pueda postear con imagenes en el foro, traspasare los posts que considere interesantes.
Saludos!